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Neues Raid-Buffsystem
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Socronoss
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 Neues Raid-Buffsystem

Zitat:
Mit dem nächsten Inhaltspatch werdet ihr eine Änderung feststellen, dass Stärkungs- und Schwächungszauber im Schlachtzug nicht mehr beliebig stapelbar sind. Größtenteils bedeutet diese Änderung, dass viele Stärkungs- und Schwächungszauber, die bisher stapelbar waren, dies nun nicht mehr sind. Des Weiteren sind Stärkungs- und Schwächungszauber, die zuvor nur einer bestimmten Talentverteilung zugänglich waren, nun mehreren Talentverteilungen zugänglich. Die Philosophie hinter diesen Änderungen zeigt sich in vielen Punkten in Wrath of the Lich King, zum Beispiel dass fast alle Stärkungszauber nun schlachtzugsweit wirken. Wir wollen, dass Spieler die Möglichkeit haben Gruppen und Schlachtzüge mit den Spielern zu bilden, mit denen sie spielen wollen und nicht die Effektivität der Gruppe maximieren müssen.

Die Schlachtzugszuammenstellung ist noch immer zu einem bestimmten Grad wichtig, aber ohne diese Änderung hätte sie jeden anderen Aspekt der Planung überschattet, vor allem da in allen 30 Talentbäumen neue Fähigkeiten hinzukommen werden. Man braucht nicht länger ein genaues Auge auf die Verteilung der Nahkämpfer und Zauberklassen zu werfen oder sicherstellen, dass jede Gruppe ihre wichtigsten Stärkungszauber besitzt. Diese Änderung impliziert viel Klassen-Balancing.

WICHTIG! Bevor wir fertig sind werden wir jede Klasse gründlichst durchtesten. Man sollte vom derzeitigen Stand, wie sich eine Klasse macht, nicht auf das Ende der Betaphase schließen. Einige Klassen und Verteilungen werden abgeschwächt und andere verbessert werden. Manche werden vielleicht den Eindruck haben, dass diese Änderungen die eine Klasse stärker betreffen wird als die andere Klasse. Wir werden uns diese Punkte durch interne Tests und Feedback aus der Community genau ansehen.

Es gibt um die 30 verschiedene Kategorien, in die sich Stärkungs- und Schwächungszauber einordnen lassen. Nachfolgend findet ihr eine Übersicht über die Änderungen und welche Talente und Fähigkeiten in jene Kategorie passen.



Rüstungsreduzierung (beträchtlich): Säurespucke (exotischer Begleiter des Jägers), Rüstung schwächen, Rüstung zerreißen

Rüstungsreduzierung (gering): Feenfeuer, Stich (Begleiter des Jägers), Fluch der Tollkühnheit

Physikalische Verwundbarkeit: Blutraserei, zweites Talent wird noch bekannt gegeben

Erhöhung des Nahkampftempos: Verbesserte eisige Klauen, Totem des Windzorns

Erhöhung der kritischen Nahkampftrefferwertung: Rudelführer, Toben

Erhöhung der Angriffskraft (additiv): Schlachtruf, Segen der Macht

Erhöhung der Angriffskraft (multiplikativ): Stärke der Monstrosität, Aura des Volltreffers, Entfesselte Wut

Erhöhung der Fernkampfangriffskraft: Mal des Jägers (Nur der Jäger profitiert davon, schließt keinen anderen Stärkungszauber aus.)

Erhöhung des Blutungsschaden: Zerfleischen, Trauma

Erhöhung des Zaubertempos: Totem des stürmischen Zorns

Erhöhung der kritischen Zaubertrefferwertung (Stärkungszauber): Mondkin-Aura, Elementaler Schwur

Erhöhung der kritischen Zaubertrefferwertung (Schwächungszauber): Verbessertes Versengen, Winterkälte

Erhöhung des erlittenen Zauberschadens (Schwächungszauber): Schwarzer Seuchenbringer, Erde und Mond, Fluch der Elemente

Erhöhung des Zauberschadens (Stärkungszauber): Magie fokussieren, Verbesserter göttlicher Wille, Totem der Flammenzunge, Totem des Ingrimms, Dämonischer Pakt

Verbesserte Zaubertrefferchance (Schwächungszauber): Verbessertes Feenfeuer, Elend

Prozentuale Hastverbesserung (alle Arten): Verbesserte Aura des Mondkins, Schnelle Vergeltung
Prozentuale Schadensverbesserung: Wilde Eingebung, Geweihte Vergeltung
Kritische Trefferwertung (alle Arten): Herz des Kreuzfahrers, Totem des Ingrimms

Verringerung der Nahkampfangriffsgeschwindigkeit (Schwächungszauber): Eisige Berührung, Infizierte Wunde, Richturteil des Gerechten, Donnerknall

Verringerung der Nahkampftrefferchance: Insektenschwarm, Skorpidstich

Verringerung der erhaltenen Heilung: Wundgift, Gezielter Schuss, Tödlicher Stoß, Wütende Angriffe
Verringerung der Angriffskraft: Demoralisierendes Gebrüll, Fluch der Schwäche, Demoralisierender Ruf

Prozentuale Verbesserung der Attribute: Segen der Könige

Verbesserung der Attribute (fester Wert): Mal der Wildnis

Verbesserung der Beweglichkeit und Stärke: Totem der Erdstärke, Horn des Winters
Verbesserung der Ausdauer: Machtwort: Seelenstärke

Verbesserung der Gesundheit: Befehlsruf, Blutpakt

Verbesserung der Intelligenz: Arkane Intelligenz, Teufelsintelligenz
Verbesserung der Willenskraft: Göttlicher Wille, Teufelsintelligenz
Prozentuale Verringerung des Schadens: Barmherzigkeit, Segen des Refugiums

Prozentuale Erhöhung der erhaltenen Heilung: Baum des Lebens, Verbesserte Aura der Hingabe

Prozentuale Verbesserung der Rüstung: Inspiration, Heilung der Ahnen

Verringerung des Zaubertempos: Fluch der Sprachen, Verlangsamen, Gedankenbenebelndes Gift


In jeder Kategorie ist nur der stärkste Zauber wirksam. Zum Beispiel verleiht Teufelsintelligenz Willenskraft und Intelligenz, aber die Effekte sind schwächer als Arkaner Intellekt und Göttlicher Wille. Wenn ein Spieler Teufelsintelligenz besitzt und erhält Arkaner Intellekt, so wird die Intelligenz um den Wert der Arkanen Intellekts angehoben werden und die Willenskraft um den Wert von Teufelsintelligenz.

In den meisten Fällen werden Spieler, die die maximale Anzahl an Talentpunkten investiert haben, die selbe Stärke des Effekts erzielen. Teufelsintelligenz ist ein Beispiel bei dem dies nicht der Fall ist. Die Stärkungszauber aus der Kategorie „Erhöhung des Zauberschadens“ besitzen ebenfalls nicht alle den selben Wert. Sie skalieren und wachsen unterschiedlich. In jedem anderen Beispiel sollten die Stärkungszauber aber gleichwertig sein. Dies bedeutet zum Beispiel, dass ein voll ausgereizter Schlachtruf die Angriffskraft um den selben Wert erhöht wie ein voll ausgereizter Segen der Macht.

Zusätzlich zu diesen Änderungen mussten wir uns auch die Rolle von „Manabatterien“ in Schlachtzügen genauer ansehen. Die Manaregeneration ist nicht mehr auf die eigene Gruppe beschränkt und hängt nicht mehr von dem erzeugten Schaden ab. Jedes mal wenn der Manaregenerationseffekt ausgelöst wird, erhalten zehn Spieler im Schlachtzug einen Stärkungszauber, der pro Sekunde 0,5% ihres gesamten Manavorrats wieder herstellt. Dieser Stärkungszauber, Replenishment (Übersetzung folgt), wird vorrangig an Schlachtzugsmitglieder mit wenig Mana vergeben werden. Bei jeder Anwendung werden die Ziele neu gewählt. Replenishment kann von Schatten-Priestern, Überlebens-Jägern und Vergelter-Paladinen zur Verfügung gestellt werden.

Zu guter letzt haben wir Heldentum und Kampfrausch angepasst, die nun den gesamten Schlachtzug betreffen. Alle betroffenen Schlachtzugsmitglieder können aber für fünf Minuten nicht mehr von Heldentum bzw Kampfrausch profitieren.

Unten stehend findet ihr eine Liste an Fähigkeiten mit abgeänderten Effekten. Im Normalfall wurde der alte Effekt entfernt und durch den neuen Effekt ersetzt. Die Zahlen gelten für den maximalen Talentrang.



Verbessertes Versengen: Erhöht die kritische Zaubertrefferwertung gegen das Ziel.

Winterkälte: Erhöht ebenfalls die kritische Zaubertrefferwertung gegen das Ziel.

Elementarer Schwur: Erhöht die kritische Zaubertrefferwertung von Schlachtzugsmitgliedern um 5%.

Verbesserte Mondkin-Aura: Erhöht die Hastwertung um 3% (alle Arten).

Erde und Mond: Erhöht den erlittenen Zauberschaden von allen Schulen um 13%.

Elend: Zaubertrefferwertung gegen das Ziel ist um 3% erhöht.

Schattenwirken: Stärkt nur den Anwender.

Verbesserter Schattenblitz: Stärkt nur den Anwender.

Schwäche aufdecken: Stärkt nur den Anwender.

Umschlingende Schatten: Stärkt nur den Anwender.

Blutpakt: Erhöht Gesundheit anstatt Ausdauer.

Teufelsintelligenz: Erhöht Intelligenz und Willenskraft (fester Wert).

Frost Aura: Nicht mit anderen Resistenzen stapelbar.

Barmherzigkeit: Verringert den erlittenen Schaden durch das Zeil um 3%.

Toben: Erhöht kritische Nah- und Fernkampftrefferwertung für den gesamten Schlachtzug um 5%.

Verbessertes Feenfeuer: Erhöht nur die Chance mit Zaubern zu treffen.

Mal des Jägers: Erhöht nicht mehr den Angriffskraftbonus gegen das Ziel.

Verbessertes Mal des Jägers: Erhöht keine Nahkampfangriffskraft mehr.

Stich (Begleiter des Jägers): Ist nun eine geringe Rüstungsschwächung.

Wegelagerei: Reduzierung der Angriffsgeschwindigkeit auf 20% geändert.

Eisige Berührung: Verringert lediglich Nahkampfangriffsgeschwindigkeit.

Baum des Lebens: Erhöht die erhaltene Heilung nicht mehr basierend auf Willenskraft, sondern erhöht die erhaltene Heilung des Schlachtzugs um 3%.

Dämonischer Pakt: Stärkt nun den Schlachtzug anstatt den Gegner zu schwächen.

Magie fokussieren: Stärkt nun den Schlachtzug anstatt den Gegner zu schwächen.

Totem des Ingrimms: Erhöht nun den Zauberschaden um einen festen Wert und alle Feinde im Radius haben eine erhöhte Chance kritisch getroffen zu werden.

Heldentum: Kann nicht erneut gesprochen werden während der Anwender erschöpft ist und erschöpfte Alliierte können nicht davon betroffen werden.

Kampfrausch: Kann nicht erneut gesprochen werden während der Anwender erschöpft ist und erschöpfte Alliierte können nicht davon betroffen werden.

Vampirberührung: Verleiht bis zu zehn Schlachtzugsmitgliedern den Replenishment-Effekt, wenn Schaden verursacht wird.

Jagdgesellschaft: Verleiht bis zu zehn Schlachtzugsmitgliedern den Replenishment-Effekt, wenn Schaden mit bestimmten Angriffen verursacht wird.

Richturteil des Weisen: Verleiht bis zu zehn Schlachtzugsmitgliedern den Replenishment-Effekt, wenn das Richturteil gesprochen wird.

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Socronoss, Hexer, Lvl 70
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BeitragVerfasst am: Sa Aug 30, 2008 3:11 am
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Socronoss
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Die Änderungen werden noch VOR WotLK mit dem nächsten Patch live gehen.

Und die Eule wird wohl damit extremst gepusht. Leider auf Kosten des Shadows :)

Die aller-obergeilste Änderung ist:

Zitat:
Shadow Embrace: Buffs only self.


Zur Erinnerung: Shadow Embrace ist ein Gebrechenhexer talent, das den verursachten physischen Schaden um 5% verringert.

Ok. Das gilt jetzt nurnoch für den Hexer selber. Der in seiner Gebrechenskillung so schlecht scaled, dass er eh nich aggro ziehen wird. Und selbst wenn er das täte wird er halt nicht mit 19k sondern nurnoch mit 18.95k vom Boss geonehittet cheers

Schon ziemlich dämlich, wenn man so drüber nachdenkt
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Socronoss, Hexer, Lvl 70
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BeitragVerfasst am: Sa Aug 30, 2008 3:13 am
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Yggdrasul


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Die Änderungen kommen mit 3.0 oder ?
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BeitragVerfasst am: Sa Aug 30, 2008 3:33 am
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Rybion


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jo das is ganz großes tennis - vor allem wenn judgements of the wise wirklich so geändert wird -.-

dann hast als vergelter zwar einige attacken zum schaden machen aber bist nachdem du die volle rotation 2mal durch hast oom...

mal schaun wie sich das aufm ptr spielt wenn der online geht
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BeitragVerfasst am: Sa Aug 30, 2008 8:37 am
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Shalissa


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Yggdrasul hat Folgendes geschrieben:
Die Änderungen kommen mit 3.0 oder ?


hmm keine ahnung ob das schon 3.0 ist aber dann wäre November auf jedenfall wotlk da... blizz sagte ja selbst nach 1 monat nach veröffentlichung von 3.0 kommt wotlk in die läden...

Vielleicht ist das noch interessant... heute neu =)

http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=9232546487&sid=2005

BeitragVerfasst am: Mo Sep 01, 2008 4:34 pm
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Rybion


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26.08. ist nicht exakt heute :>

aber der novembertermin ist derzeit wohl der heißeste tip für den wotlk release was man so hört und ca nen monat davor 3.02 - müsste also irgendwann im oktober kommen
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Der Gimp

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BeitragVerfasst am: Mo Sep 01, 2008 4:50 pm
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Socronoss
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Um mal ehrlich zu sein, müssen sich die Jungs von Blizzard dann aber ne GAAAANZE Menge Überstunden leisten. Das was bisher in der Beta ist, ist entweder noch relativ buggy oder noch im recht frühen Entwicklungsstadium:

Da laufen Retpalas mit 2.300 DPS in grünen Sachen rum, da holt ein grün equippter Todesritter 3 Mobgruppen in einer 3 Level höheren instanz und hält die Aggro gegen sofortige Saat von nem 4 Level höheren Hexer, etc.

Das Spiel ist ganz und garnoch nicht "balanced" und gerade eben haben die erst so eine dramatische PvE Änderung announced wie sie sie noch nie gemacht haben in den letzten 4 Jahren.

Die meisten 5-er Dungeons sind zwar schon designed, aber das Lootsystem muss wohl noch überdacht werden (kaum Stoffloot, kaum schwere Rüstung, Leder bisher nur in Heilung gesehen).

Raids sind noch nichtmal zum Testen freigegeben.

Wenn man das mit der TBC Beta vergleicht: Da hat es noch 1 Monat gedauert nachdem die "high-end" Gilden Kara schon 1x clear hatten.

Also wenn November, dann wird das wohl eher der 30. November sein :)

Soc
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BeitragVerfasst am: Mo Sep 01, 2008 5:16 pm
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Jever

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Zitat:
Rüstungsreduzierung (beträchtlich): Säurespucke (exotischer Begleiter des Jägers), Rüstung schwächen, Rüstung zerreißen


Ob n Eisbär als exotisch gilt? clown
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Kuba: Jäger 41/20/0
Kubi: glücklicher Bär


BeitragVerfasst am: Mo Sep 01, 2008 6:38 pm
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Elanía


Anmeldedatum: 12.10.2006
Beiträge: 807
http://raidcomp.mmo-champion.com/# hier ist ein planer ich find den recht top so hat man ne übersicht beim planen :)
_________________
"what does that mean?"
"this means buckle ur seatbelt dorothy, cause Kansas is going bye bye"....

Dummheit kennt keine grenzen. Leider wird mir das all zu oft bewiesen.

BeitragVerfasst am: Sa Okt 18, 2008 3:50 pm
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